Kuinka alkuperäisen ankkan metsästyspelin pistooli toimi

Kuinka alkuperäisen ankkan metsästyspelin pistooli toimi

Tänään selvin, miten alkuperäisen Duck Hunt -pelin ase toimi.

Jos olet koskaan pelannut Duck Huntia tai jotain muuta NES Zapper-aseena käyttävää NES-peliä, olet todennäköisesti yhdessä tai toisessa ihmetellyt, miten peli todella tietää, missä televisiossa kohdistat aseen, kun vedät liipaisimen. Tuloksena on, että tämä menetelmä on uskomattoman yksinkertainen, samoin kuin itse ase.

Tämä pistooli koostuu pääasiassa painikkeesta (liipaisimesta) ja valodiodista (valoanturi). Kun vedät liipaisimen, tämä saa pelin tekemään television ruutu kokonaan mustaksi yhdelle kehykselle. Tässä vaiheessa peli käyttää valoanturia näyttämään mustan värin, jota se lukee televisiosta ja antaa sille viitekohdan; tämä on välttämätöntä, koska ympäristön valo tietyllä huoneella ja muulla tämän tyyppisellä tavalla voi vaihdella suuresti. Seuraavassa kehyksessä peli aiheuttaa kohdealueen muuttuvan valkoiseksi ja loput ovat mustat. Jos peli havaitsee siirtymisen mustasta valkeaan pistoolin valodiodista siinä sekunnissa, se tietää, että kohdistit oikein kohteeseen, joten sinun ei tarvitse tietää mitään siitä, missä näytöllä kohde on.

Jos pelit ovat useiden kohteiden kanssa tiettynä ajankohtana, käytetään samaa menetelmää, paitsi että esitetään useita kohdekehyksiä. Joten peli vilkuttaa musta viitekehys; sitten vilkkuu yksi kohdista, jolloin loput näytöstä on musta; sitten vilkkuu seuraava kohde, jättäen jäljelle näytön mustaksi; ja niin edelleen. Peli tietää, mikä kohde osuu, jos sellainen on, jonka avulla kehys näkyy parhaillaan, kun havaitaan valon muutos.

Bonustiedot:

  • NES-Zapper-aseen varhaiset mallit saattavat olla petollisia ajattelemaan, että tavoite on aina lyönyt yksinkertaisesti osoittaa pistooli kirkkaalla valolähteellä ja vetämällä liipaisinta.
  • Kiinnostavaa on, että jos luet NES-Zapper-pistoolin patentin, yksi tärkeimmistä piirteistä, jotka heijastavat aseensa aikaisemmin patentoitujen valonilmaisupistoolien kanssa, on se, että järjestelmänsä "edullisessa suoritusmuodossa" on kyky erottaa useita kohteita yhden kehyksen sisällä. Tämä ei kuitenkaan tosiasiassa ole se, mitä he tekivät NES-järjestelmässä; pikemminkin, he käyttivät useita kehyksiä, yksi per kohde, kuten edellä kuvattiin. "One frame" -järjestelmässä se käyttää signaalia itse televisiosta. Tämä signaali on pulssien muodossa, jotka merkitsevät horisontaalisen ja pystysuoran jälkikäsittelyn alkua. Televisioon kytketty tietokone voi käyttää näitä pulsseja enemmän tai vähemmän kertomaan, millä alueella televisioon on tällä hetkellä jäljitettävää; se voi sitten aikaiseksi tämän valodiodin havaitseman valon muutoksen avulla. Tällöin riittävän tarkka ajoitus kykenee havaitsemaan, mikä kohde kohdistetaan vain yhteen kehykseen. Tällä menetelmällä salama voi tapahtua riittävän nopeasti, että se on lähes huomaamaton useimmille ihmisille, toisin kuin varsinaisessa NES-järjestelmässä, kun useat kohteet näytetään, useimmat ihmiset näkevät salaman. NES-järjestelmä käytti pystysuoraa paluussignaalia, joka pystyi havaitsemaan kunkin kehyksen alku, mutta ei käyttänyt sitä havaitsemaan mitään kohteen sijainnista, kuten patentissa kuvatussa "edullisessa suoritusmuodossa".
  • Vaikka ei alunperin ollut kovin suosittu tai kriittisesti ylistetty, Duck Hunt on tullut kulttikokemukseksi, ja se on äskettäin luokitellut 77. IGN: n kaikkien aikojen paras NES-peli.
  • NES Zapper julkaistiin ensimmäisen kerran massat vuonna 1985, kun NES alkoi ensin myydä Yhdysvalloissa, koska se on yhdistetty järjestelmään ja Duck Hunt.

Jätä Kommentti